la guilde d’Altaride

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Vampire - Le Requiem

Puissance du Sang

Nouvel avantage

jeudi 11 mai 2006, par Le Monde des Ténèbres

Bien que les vampires en appellent tous au Sang de façon différente, tous n’ont pas accès au même niveau de pouvoir. La Puissance du Sang détermine le degré de pouvoir que le Sang accorde à un vampire. Avoir plus de points en Puissance du Sang permet au personnage d’apprendre des Disciplines plus avancées et de développer ses caractéristiques jusqu’à des niveaux surhumains. De plus, les vampires ayant des points dans cet avantage peuvent contenir plus de vitæ dans leur corps, car ce sang est plus puissant et concentré. En résumé, plus haute est la Puissance du Sang d’un personnage, plus son potentiel est élevé.

Tous les vampires qui viennent d’être Étreint commencent avec une Puissance du Sang de 1, quelle que soit la Puissance du Sang de leur père, avec la possibilité de l’augmenter. La Puissance du Sang peut être achetée dans la phase de création du personnage en dépensant des points d’atout (au coût de 3 points d’atout pour 1 point de Puissance du Sang) mais après le commencement de la chronique, elle ne peut plus être augmentée que par l’expérience, la diablerie ou l’âge. Acquérir de la Puissance du Sang additionnelle pendant la création du personnage devrait avoir une explication. Peut-être le personnage a-t-il déjà commis une Diablerie, ou est-ce un vampire depuis bien avant le début de la chronique. Les joueurs qui souhaitent que leur personnage débute avec plus de points en Puissance du Sang doivent expliquer ce qui, dans l’histoire de leur personnage, justifie ces points supplémentaires et cela doit être approuvé par le Conteur.

Quand la Puissance du Sang s’élève, les restrictions alimentaires deviennent plus contraignantes. Seul du sang ayant une puissance inférieure de quelques niveaux à celle du personnage peut procurer une certaine valeur nutritive (voir tableau). En fait, le sang de certains anciens est si puissant qu’ils ne peuvent plus du tout se nourrir de mortels. Ils ont alors besoin de la vitæ d’autres vampires pour subsister. Seuls ceux ayant peu de points en Puissance du Sang peuvent se nourrir d’animaux.

À la fin, le sang d’un vampire devient si puissant qu’il est incapable de trouver régulièrement des proies et tombe en torpeur, la durée de cette dernière dépendant de sa Puissance du Sang actuelle et de son Humanité (voir p. 173). Pendant qu’il est en torpeur, le sang s’affaiblit. La torpeur provoque aussi des rêves fiévreux et une distorsion générale de l’esprit.

La Puissance du Sang d’un vampire augmente d’un point tous les 50 ans. En torpeur, toutefois, elle diminue d’un point tous les 25 ans. Comme la Puissance du Sang évolue sur une échelle qui va de 1 à 10, un vampire tombera probablement en torpeur au bout d’environ 500 ans, quand il aura besoin d’un sang de plus en plus raffiné et dur à trouver, et encore plus rapidement s’il s’engage dans la Diablerie. Les personnages qui diablerisent plusieurs vampires en quelques années peuvent rester actifs pendant 7 à 9 Diableries avant que leur Puissance du Sang ne les fasse succomber à la torpeur. De tels vampires tendent à avoir de brèves mais intenses phases d’activité entre de longues périodes de torpeur et d’inactivité forcée.

Quand la Puissance du Sang décroît (grâce à la torpeur par exemple), tout niveau supérieur au maximum autorisé dans une capacité disparaît. Si la Puissance du Sang augmente au cours de la chronique et que le personnage peut de nouveau y avoir accès, le joueur doit dépenser des points d’expérience pour « réapprendre » ce qui a été perdu.

Exemple : Stéphanie du clan Dæva a atteint une Puissance du Sang de 8 après des Diableries réussies et a en conséquence augmenté sa Présence à 7. Incapable de trouver un vampire à la Puissance du Sang suffisante pour se nourrir, elle sombre en torpeur pour une période de 80 ans. Durant ce temps, la Puissance du Sang de Stéphanie descend de 3 points (un tous les 25 ans), jusqu’à une Puissance du Sang de 5.

Quand elle se réveille, sa Présence est réduite à 5, le niveau maximum avec une Puissance du Sang de 5. Avec le temps, en particulier si Stéphanie continue de diableriser, elle pourra avoir encore la possibilité d’augmenter sa Présence. Son joueur, toutefois, devra dépenser des points d’expérience pour augmenter cette caractéristique de quelques points comme si Stéphanie ne les avait jamais eus.

Des rumeurs persistantes courent sur des vampires vraiment anciens qui auraient trouvé un moyen d’éviter la torpeur, défiant apparemment les effets de la Puissance du Sang. Certains jurent que cela est possible grâce à des études intensives de la magie du Sang avec une foi proche de celle entourant le Golconde, créant une sorte de ferveur religieuse chez ceux qui cherchent à atteindre la Transcendance.

EFFETS DE LA PUISSANCE DU SANG

Puissance du Sang Max Attribut/ Max Vitæ/ Les vampires peuvent
{{}} Compétence/Discipline Max Vitæ par tour se nourrir de...
1 5 10/1 Animaux+
2 5 11/1 Animaux+
3 5 12/1 Humains
4 5 13/2 Humains
5 5 14/2 Humains
6 6 15/3 Humains
7 7 20/5 Vampires
8 8 30/7 Vampires
9 9 50/10 Vampires
10 10 100/15 Vampires

Extrait de Vampire le requiem, Un jeu de rôles moderne et gothique, page 99 et 100. Édité par Hexagonal (version originale éditée aux U.S.A. par White Wolf Game Studio).

Messages

  • Je tiens à préciser aux joueurs de la chronique Fils des siècles qu’en tant que Conteur j’ai pris la liberté de modifier certains des aspects de cette règle de puissance du sang.

    - Étreindre un mortel pour en faire un vampire nécessite la dépense d’1 point de puissance du sang (sans quoi le mortel peut devenir une goule - si un point de Volonté est dépensé - ou un cadavre ambulant, plus communément appelé zombie). Il existe cependant des moyens alternatifs d’Étreindre sans ce sacrifice mais il s’agit de secrets bien gardés.
    - Si un vampire augmente un trait au-delà de la limite de base (5) quand sa puissance du sang le lui permet, l’augmentation n’est pas perdue quand il redescend en puissance du sang ; son augmentation est simplement considérée comme inactive tant qu’il n’a pas récupéré la puissance du sang suffisante à son usage.